BBS-1 叫牌的邏輯 ─ 從支持同伴花色開始

橋牌是一個吃墩的紙牌遊戲,它是由惠斯特 (Whist) 紙牌遊戲演化而來,直到 1925 年哈洛德.史德靈.范德比和其他人對競叫橋牌記分法的創新,使得這遊戲更需要技巧取勝,遊戲大致可分三個部分:叫牌、主打以及防禦,叫牌制度著重於協助玩家尋找合適合約取得優勝成績。

一副牌 52 張,每人 13 張牌,最多可以得吃 13 墩,橋牌遊戲設計高花王牌合約吃到 10 墩為一局有成局獎分獎勵,因此各種叫牌制度因應獲取最佳分數,各自有自己的叫牌邏輯,並以它們來設計叫牌的方法來達成合約,簡明叫牌制 (以下簡稱為簡明制或 BBS, Brief Bidding System) 也不例外,增加失墩計算和估算贏墩來輔助傳統高倫 (Charles Goren) 計點法的不足,高倫法是由 Milton Work 設計,以及 Charles Goren 推廣,主要是它計算牌力簡單方便而廣受應用。

高倫計點法的要點在 AKQJ 大牌可以優先取得墩數,因此它每張 A 以 4 點計算,K 以 3 點計算,Q 以 2 點計算,J 以 1 點計算,其它小牌就忽略不計算點力,加總點數之後,就可以評估能夠吃到多少贏墩。

每副牌四門花色總牌值 = (4 + 3 + 2 +1) x 4 = 40 點

把總點力平均分配於 13 墩,表示每一墩約需 40 / 13  3 點

4S 合約需要吃到 10 墩,那麼主打方想完成合約,點力總和需要 10 x 3 = 30 點嗎?

其實不需要這麼多點,莊家可以用 A K 大牌來消滅防禦方的 Q J 次級大牌,提升自己的 10, 9 中間牌能夠贏吃;主打方也佔有王牌長度優勢,可藉由王吃來增加贏墩;還有莊家可以主控打法流程,能夠偷牌、擠牌、建立長門等技法,因此少一些點力,仍然可以達成合約。

假設有一副牌,開叫者持有四張王牌以及 12 點,他的同伴也一樣有四張王牌和 12 點,那麼開叫者應可以吃到 4 墩大牌以及王吃一次旁門花色,他的同伴也一樣可以吃到 5 墩,合計 10 墩就可以完成合約一局。

BBS 也是依據相同情境,使用點力、失墩數和修正贏墩來計算牌力與合約高低,因此開叫者應該有完成一局的一半牌力 12 個點或 5 個贏墩 (以下簡稱為墩) 才可以開叫,以保證叫牌的安全性。

再來,王牌的選擇需要我方牌組的張數多於敵方的,如果我方七張王牌對上敵方六張,顯然優勢不夠,假設王牌分配於四家,主打方有四三王牌分配,而敵方為四二王牌分配,莊家想盡數消滅敵家王牌,那麼四張王牌的那一邊就不能王吃旁門,必須全部用於洗王,這樣合約就可能會少吃一墩而倒約。因此,至少要像前面所述,主打方至少要有八張以上王牌,才有王吃旁門的機會。為了尋找牌組配合,如果叫牌制度設計四張花色開叫好嗎?基本上是不好的,因為同伴不知道他可不可以第一次答叫用三張王牌來支持,開叫者為了表明有五張王牌,需要再叫一次王牌,這就浪費了叫牌空間,因此 BBS 採用第一次自由叫出花色,需有五張以上,自由再叫出其它花色通常需有四張以上 (2NT 短門詢問特約例外),或是再叫第一門花色通常有六張,這樣設計可以確保王牌支持的情形,好讓同伴迅速找到六二、五三或是四四以上的牌組配合。

再來看,當答叫者支持同伴開叫,如何表達牌力可以打到幾線合約呢?BBS 建議,答叫者手持 3~4 墩以加一支持邀請成局來表示,5 墩以上則加二支持表示迫叫成局。讓我們研究幾個叫牌過程,案例如下:

1H -- 2H --    答叫者有 3~4 墩,
 --   =              開叫者有 5 墩,2H 是安全的,PASS

1H -- 2H --    答叫者有 3~4 墩,
3H -- ?           開叫者有 6 墩想邀請成局,當答叫者有 4 墩時,可接受邀請,
                      答叫者就算只有 3 墩,停在 3H 也是安全的。

1H -- 2H --    答叫者有 3~4 墩,
4H -- =          開叫者有 7 墩,4H 是安全的,直接叫上一局

1H -- 3H --    答叫者有 5 墩以上,開叫者牌力範圍 5~7 墩,迫叫成局
?                    接下來的發展是僅限於成局 (合計 10/11 墩) 、邀請小滿貫 (合計 11/12 墩) 
                      還是邀請大滿貫 (合計 12/13 墩),有多重複雜因素影響,後面章節再細部討論。

因為多數橋手習慣計算點力,所以這裡把墩數換算回點力,假設答叫者的牌有王吃一墩的機會,那麼加一支持的點力就是要有 6~11 點 (大牌 2~3 墩),如果答叫者持有 12 點 (大牌 4 墩) 以上,那是可以迫叫成局的。

另外,BBS 不採用答叫者積極邀請的叫法,所謂積極邀請是指 1H  --  3H 為 9~11 點,倘若本系統引入答叫者積極邀請的做法,那麼這個制度的一致性就會被破壞,需要註明甚麼狀況跳叫是邀請又甚麼情形是迫叫,因此 BBS 採用跳叫表示迫叫而非邀請的原則來設計

BBS 設計叫牌制度採用以下列原則:一線花色開叫應有 12~17 點 (5~7 墩),而持有 18 點以上可以二線開叫。當把二線開叫讓給強牌使用,原來弱牌高階竄開叫,BBS 傾向埋伏,讓敵家誤判分配,當然也會視狀況一線輕開叫。

總結,17 點(含)以下,一線開叫,1S/H/D 表示該門花色五張以上牌組,1NT 表示平均牌 15~17 點,1C 則包含其它牌型點力未被歸類的牌。相同邏輯推演,18 點以上二階開叫,2S/H/D 表示該門花色五張以上牌組,2NT 表示平均牌 21~23 點,2C 則包含其它牌型點力未被歸類的牌

這樣設計叫牌制度最大的優點為,大牌點力明顯區隔了一線還是二線開叫,因為牌型一致,後續尋找牌組配合的邏輯也會是一致的,可以降低特殊狀況而必須增加複雜特約的需求,進而減少規則誤用情形,沒有失誤,獲勝的機會就大增,有簡易的叫牌邏輯規則,也降低玩家需要用腦記憶,基本上只要會推算,就能夠叫出合適的好叫品。

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